La recherche montre que les jeux vidéo adaptés aux enfants permettent aux enfants malvoyants d'améliorer rapidement leur vision périphérique.

La nouvelle étude menée par des scientifiques de la vision au Université de Rochester et L'Université Vanderbilt ont constaté qu'après seulement huit heures d'entraînement, les enfants ayant des problèmes de vision montraient des améliorations drastiques.

Le plus surprenant pour les scientifiques était la gamme de gains visuels réalisés par les enfants, et le fait que les gains ont été rapidement acquis et stables lorsqu'ils ont été testés un an plus tard.

"Les enfants qui ont de profonds déficits visuels déploient souvent des efforts disproportionnés pour essayer de voir droit devant eux et, par conséquent, ils négligent leur vision périphérique", a déclaré Duje Tadin, professeur agrégé de sciences cérébrales et cognitives à Rochester. "C'est problématique car la périphérie visuelle - qui joue un rôle essentiel dans la mobilité et d'autres fonctions visuelles clés - est souvent moins affectée par les déficiences visuelles."

Les joueurs de jeux vidéo d'action (AVG) qui réussissent distribuent et déplacent leur attention sur une large zone, tout en restant vigilants quant à l'apparition de cibles mobiles inattendues, tout en ignorant les stimuli non pertinents.

"Nous savons que les jeux vidéo d'action (AVG) peuvent améliorer la perception visuelle, nous avons donc isolé les composants AVG qui, selon nous, auraient le plus fort effet sur la perception et avons conçu un jeu adapté aux enfants qui oblige les joueurs à prêter attention à l'ensemble du champ visuel, pas seulement là où leur vision est la plus altérée », a déclaré Tadin, qui est également professeur au Center for Visual Science. "En conséquence, nous avons constaté une amélioration allant jusqu'à 50 % des tâches de perception visuelle."

Les chercheurs ont créé un jeu d'entraînement avec ces caractéristiques de tâches spécifiques tout en éliminant d'autres composants des AVG, tels que la demande de coordination œil-main accélérée, et tout matériel violent ou non adapté aux enfants.

FORMATION AU JEU
Vingt-quatre jeunes malvoyants du Tennessee et de l'Oklahoma Écoles pour aveugles participé à l'expérience de formation qui apparaît dans les rapports scientifiques.

Le dépistage pré-formation a montré que si la plupart des enfants avaient une acuité visuelle centrale inférieure à la limite légale de cécité de 20/200, ils sous-utilisaient également leur vision périphérique.

Selon l'auteur principal de l'étude, Jeffrey Nyquist, fondateur et PDG de NeuroFormateur, les problèmes des étudiants avec la périphérie étaient en partie attentionnels.
Nyquist et l'équipe ont émis l'hypothèse que la formation des étudiants à prêter plus d'attention à leur champ visuel périphérique pourrait avoir des résultats rapides.

"Nous n'avons pas amélioré le matériel des enfants - ces enfants ont de graves problèmes physiques avec leur optique, leurs muscles et leur rétine, et nous ne pouvons pas résoudre ce problème", a déclaré Nyquist. "Mais nous pourrions améliorer leur logiciel en entraînant leur cerveau à réaffecter les ressources attentionnelles pour mieux utiliser leur vision périphérique."

Les étudiants ont été divisés en trois groupes : un groupe témoin qui a joué à un jeu de type Tetris ; un groupe qui a joué un AVG, Ratchet & Clank disponibles dans le commerce adaptés aux enfants; et un groupe qui a utilisé le jeu d'entraînement conçu par les chercheurs.

Tous les jeux ont été joués sur un grand écran de projection pour mieux impliquer la périphérie visuelle.

Le jeu développé par les chercheurs comporte une composante à double tâche.

Les élèves ont suivi plusieurs objets en mouvement simultanément tout en étant à l'affût d'un autre objet qui apparaît brièvement et nécessite une réponse du joueur.

"L'objectif est de prêter attention à un certain nombre d'objets sur une grande surface et d'être prêt à réagir à des événements inattendus dans la périphérie encore plus éloignée", a expliqué Tadin. "Cela oblige les étudiants malvoyants à élargir leur champ visuel - à porter leur attention sur les zones négligées du champ visuel."
Après un total de huit heures de formation, les groupes qui se sont entraînés avec l'AVG disponible dans le commerce et le jeu personnalisé à double tâche ont montré des améliorations visuelles significatives.

Des améliorations ont été observées dans une gamme de tâches visuelles.

Les étudiants ont pu mieux percevoir les objets en mouvement (perception du mouvement) dans la périphérie éloignée, ils ont pu mieux faire attention à l'encombrement visuel, comme l'identification d'une lettre spécifique dans un champ d'autres lettres, et ils ont été beaucoup plus rapides à trouver des objets dans scènes encombrées (recherche visuelle), comme trouver une agrafeuse sur un bureau en désordre.

"Nous avons été surpris par la gamme d'améliorations, et nous avons été encore plus surpris lorsque nous avons testé quelques-uns des étudiants un an plus tard et avons constaté que les gains qu'ils avaient réalisés étaient stables", a déclaré Nyquist. "En quelques heures seulement de formation, ils ont pu étendre leur champ visuel utilisable et leur capacité de recherche visuelle."

Nyquist note que lorsque les chercheurs ont commencé leur travail avec les étudiants, c'était pour évaluer comment ils se déplaçaient dans leur environnement.

"Mais nous sommes rapidement passés de l'évaluation à la pensée" peut-être avons-nous quelque chose qui peut les former et améliorer leurs capacités réelles ", a-t-il déclaré. "Lorsque nous avons réalisé que les étudiants avaient réalisé jusqu'à 50 % d'amélioration dans les tâches visuelles, nous avons été époustouflés."

La recherche a été soutenue par le National Eye Institute. Nyquist a depuis fondé une société à but lucratif, NeuroFormateur, qui utilise le composant d'entraînement à double tâche utilisé dans cette recherche et l'a appliqué à des jeux d'entraînement immersifs en réalité virtuelle pour les athlètes d'élite.